El gaming también es cosa de pibas

En un contexto modificado por el distanciamiento social, el consumo de videojuegos aumentó exponencialmente. Esta masificación del gaming puso sobre la lupa una problemática que nada tiene de nueva: el machismo y la promoción de actitudes violentas en una industria que es dos veces mayor que Hollywood. Bárbara Gimeno Poza, docente y periodista española especializada en esports y gaming, nos adentra en ese mundo dominado por varones en el que cada vez son más las gamers que buscan hacerse un espacio.

*Ilustración: Magia Linyera para Alta Trama.

En tiempos de pandemia la tecnología se incorpora cada vez más en nuestro mundo, y el gaming y los esports no son la excepción. Según un estudio realizado por Telecom, desde el inicio del confinamiento el consumo de los videojuegos en la Argentina aumentó un 12%, mientras que videojuegos como Fortnite, Free Fire y League of Legends tuvieron un crecimiento del 110%. 

Sin embargo, casi como un espejo de la realidad, las problemáticas del afuera comienzan a replicarse en el mundo virtual. “El problema del machismo dentro del gaming viene de que esta industria siempre ha sido considerada algo ‘masculino’ a raíz, tal vez, de la violencia presente en los videojuegos”, explica Bárbara Gimeno Poza, docente de marketing de contenidos aplicado a los esports, periodista especializada y, como ella misma se define, fanática de los videojuegos.

El año pasado, la compañía Movistar España lanzó una campaña en la que se eligió a los mejores gamers y se les pidió que usaran “alias femeninos”: aunque fueran los mejores jugadores, los usuarios que competían con ellos repetían la violencia verbal que vemos en el mundo real, menospreciándolas y denigrando sus capacidades. “Esto está perdido, tenemos una chica” o “las mujeres son muy malas, quédense en la cocina” fueron algunas de las frases que se escuchaban.

Esto es solo un ejemplo de que aunque las mujeres jueguen exactamente como los varones, se las excluye de espacios como estos, culturalmente dominados por ellos. “A las niñas se les sigue sin regalar consolas o juegos de computadora, pese a que son espacios absolutamente estimulantes de otros aprendizajes y, de hecho, de muchas de las carreras con las que hoy se gana más dinero”, escribió María Florencia Freijo —politóloga y escritora feminista— en una publicación de su Instagram. “Cuando las niñas tratan de jugar, se encuentran con un entorno violento, en donde se las trata de tontas, destrozando su autoestima”, agregó. 

Si bien Bárbara no ha vivido en carne propia el machismo explícito en los videojuegos, sabe que ese no es el denominador común entre sus compañeras. “Conozco muchísimos casos de mujeres que, incluso jugando con sus amigos, se han encontrado con comentarios del estilo: ‘preferimos no jugar contigo porque eres muy mala, las chicas no valéis’ y cosas del estilo”, cuenta. 

La importancia de la representación de las mujeres y disidencias 

A pesar de los prejuicios de género que todavía existen, las mujeres y disidencias buscan hacerse un lugar en la competencia. Un nuevo estudio realizado por Newzoo, empresa que se dedica a analizar el estado de los mercados y otros datos del mundo del gaming y los esports, confirmó que el 46% de todxs lxs entusiastas de los videojuegos son mujeres. “Cada vez son más las jóvenes que se introducen en este mundo ya sea como jugadoras, como diseñadoras, desarrolladoras, productoras, periodistas”, cuenta Bárbara.

La pasión de Bárbara por los videojuegos está con ella desde que tiene uso de razón. Desde su hogar en España, cuenta que el primer juego que llamó su atención fue The Legend of Zelda: “No podía quitarle los ojos de encima a Link —protagonista de la serie de videojuegos— y corría por el pasillo de casa de mi abuela llamando a Epona —otro de lxs personajes del juego— y pensando que iba a venir a por mí en cualquier momento”. 

Es necesario destacar que las representaciones tanto de mujeres como de personas de la comunidad LGBTQI+ son esenciales en este mundo gamer. Y el lenguaje, ya sea textual o audiovisual, cumple un rol fundamental en ese sentido, ya que lo que no se nombra, no existe. Según datos publicados en un artículo publicado en el portal especializado en videojuegos, Press Over, en 2019, sólo un 21% de los videojuegos disponibles en tiendas presentaba una protagonista femenina.

Sin embargo, según la misma nota, los directivos de Ubisoft, una reconocida empresa de videojuegos, descartaron que un personaje femenino sea la única protagonista del juego Assassin’s Creed Odyssey bajo el argumento de que “las protagonistas femeninas no venden”. Así, se agregó la posibilidad de que lxs jugadores puedan elegir un personaje varón. 

Pero hay otros ejemplos más positivos: si bien todavía hay un largo camino por andar, The Last of Us II es un ejemplo de que la representación comienza a ser más heterogénea ya que no solo cuenta una gran presencia de personajes femeninos, sino también con personajes que pertenecen a la comunidad LGBTQI+.“En el mundo del gaming todavía es difícil ver a mujeres compitiendo en las grandes ligas, pero es cierto que se está avanzando bastante en este aspecto y cada vez son más los torneos o los equipos femeninos. La pregunta es, ¿avanzaremos algún día hacia un modelo mixto? A mí me gustaría, desde luego”, concluye Bárbara.

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